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[정보처리기사 실기] 6. 디자인 패턴

조강철10 2025. 7. 10. 22:50
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디자인 패턴

- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제

- 생성, 구조, 행위패턴으로 구분

 

생성 패턴

1. 추상 팩토리 : 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현하는 패턴, 키트 패턴이라고 한다.

2. 팩토리 메서드 : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴, 가상 생성자 패턴이라고도 한다.

3. 빌더 : 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조립하여 객체를 생성하는 패턴

4. 프로토타입 : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴

5. 싱글톤 : 하나의 객체를 생헝하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없는 패턴

 

구조 패턴

1. 어댑터 : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴

2. 브리지 : 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴

3. 컴포지트 : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할때 사용하는 패턴

4. 데코레이터 : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴

5. 퍼싸드 : 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴

6. 플라이웨이트 : 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴

7. 프록시 : 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하는 패턴, 대리자라고도 함

 

행위 패턴

1. 책임 연쇄 : 요청을 처리하지 못하면 당므 객체로 넘어가는 형태 패턴

2. 커맨드 : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴

3. 인터프리터 : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴

4. 반복자 : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴

5. 중재자 : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡술화하여 객체로 정의하는 패턴

6. 메맨토 : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공

7. 옵저버 : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴

8. 상태 : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리

9. 전략 : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있도록 하는 패턴

10. 템플릿 메서드 : 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴

11 방문자 : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴

 

 

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